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 Les Top 10 des clichés du jeu vidéo

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BlackBelt

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MessageSujet: Les Top 10 des clichés du jeu vidéo   Sam 11 Mar 2017 - 23:52

Voici un petit sujet marrant que j'avais écrit il y a quelques années, et que je viens de retrouver par hasard en exhumant de vieux posts sur LBP-France. En espérant que cette fois, j'aurai le courage d'aller au delà de 2 ou 3 posts pour meubler la discussion. Il s'agit de référencer les plus gros clichés de notre média favori dans différents top thématiques.

Chacun peut participer si il le souhaite, il suffit juste de choisir une thématique non traitée pour votre top 10 et de faire quelque chose de suffisamment complet.


N°1 : Le Top 10 des clichés du Beat'em All


1 - Mais que fait la police ??



Les rues de New City, autrefois si vivantes et joyeuses, sont désormais de sombres ruelles dans lesquelles trois punks font griller une grand-mère en brochette, entre deux carcasses de voitures fumantes. Plus loin dans le métro, des catcheurs en body rose et teinture permanente jouent à saute-mouton avec un enfant en fauteuil roulant, pendant que l'usine de produits chimiques subit un chaos total.

La police ? Quelle police ? Il n'y a jamais de police dans les Beat'em All. Les magasins dévastés, les immeubles incendiés, les badauds venant de subir une tournante ne sont pas une priorité. Car il faut que quelqu'un s'occupe des radars routiers, pendant que les citoyens fuient la ville totalement mise à feu et à sang.


2 - Le poulet rôti toujours comestible



Les Beat'em All sont merveilleux. Véritable corne d'abondance, il y a plein de trésors cachés et de denrées alimentaires qui sont toujours mangeables, sans jamais tomber malade.

Tapez dans une poubelle, vous aurez trois lingots d'or. Détruisez une cabine téléphonique, vous y trouverez un poulet rôti que les outrages du temps ne semblent pas avoir gâté. Brisez une vitrine, défoncez une voiture, éclatez des barils, et ce sont des sacs de billets et des bâtons de dynamite qui s'offriront à vous.

La logique, la cohérence, le bon sens ? Ne cherchez pas, nous sommes bien dans un Beat'em All. x)


3 - Les punks



Avec la vivacité d'une serpillère et la carrure d'un sandwich SNCF, le punk de Beat'em All ne recule devant rien pour distribuer de petits coups de poings aux trois grosses brutes sur-musclées venues nettoyer les rues de New City.

Élevé aux nanars des années 80, le punk de beat'em all est un mélange d'inconscience et de courage qui le pousse inlassablement à s'attaquer à plus fort que lui. Il ne s'abaissera jamais à utiliser la barre de fer au sol qui lui tend les bras. Encore moins à utiliser le sabre qu'il garde précieusement sous sa veste.

Véritable lemming ambulant, le punk n'en reste pas moins extrêmement poli, et attendra sagement son tour derrière la file d'attente de ses comparses qui attaqueront toujours le joueur l'un après l'autre, mais jamais simultanément. Il reste donc en toutes circonstances un ennemi noble qui ne connaît pas la lâcheté.

Chien pouilleux vendu séparément.


4 - Le parcours obligatoire



Vous êtes le héros. Flic de votre état et karatéka à vos heures perdues. A 2 kilomètres d'ici, vous apercevez la tour où se sont réfugiés les membres du gang des Very Bad Guys, avec le cruel Joe Kaiser III à leur tête.

Il faut faire vite. La ville est au bord de la guerre civile, et comme vous êtes le seul policier qui daigne faire son boulot, tout repose sur vos larges épaules. Vous songez à prendre le bus. Pas cher, peu polluant et il y a une station juste à côté de la tour des Very Bad Guys. Mais au moment d'arriver à l'arrêt, vous vous souvenez que les chauffeurs sont en grève depuis huit mois à cause des agressions. Les chauffeurs de taxi ? Ils ont également déserté la ville, ça fait bien longtemps qu'ils n'ont plus de voitures.

Tant pis, vous irez à pied. Very Happy
Vous traversez le centre-ville, le métro, un aéroport, une usine de produits chimiques, les égouts, le quartier chaud, un laboratoire alien et un ring de catch souterrain. Et puis, vous vous souvenez que vous disposez de voitures de service qui n'ont jamais servi. Ce qui vous aurait permis d'arriver en 5 minutes chrono, pour faire sa fête au gang et sauver à temps votre copine / soeur / fille du Président. (Barrez les mentions inutiles.)


5 - La dominatrice SM



Angelina a 10 ans. Elle rêve d'être danseuse étoile. Ou vétérinaire, ou institutrice, ou caissière à Carrefour. Elle ne sait pas encore. Angelina aime la danse, les poneys, les dauphins et les histoires de princesses qui finissent bien.

Angelina a 15 ans. Elle rêve de terminer le lycée pour gagner son indépendance dès sa majorité. Elle aime toujours la danse mais se moque désormais des poneys et des dauphins. Elle continue cependant d'aimer les histoires de princesses qui finissent bien.

Angelina a 20 ans. Elle est caissière à Carrefour et s’ennuie. Le Samedi soir, elle s'habille en princesse et va danser au XXL jusqu'à l'aube. Elle fait la connaissance de Rodrigo, un producteur de télévision qui repère en elle un incroyable talent. Après deux bouteilles de vodka, une nuit d'amour et trois flaques de vomi, Rodrigo lui fait passer un casting pour être présentatrice télé sur NRJ 12. Une occasion inespérée !

Angelina a 25 ans. Elle ne rêve plus de rien et a échangé sa tenue de princesse contre un corset, une veste en cuir, un porte-jarretelles, des talons aiguilles, une casquette d'aviateur et un fouet. Rodrigo est parti comme un voleur, juste après l'avoir fait rentrer dans le gang des Very Bad Guys, où elle devient la copine officielle du boss du niveau 2. Depuis l'invasion de New City, Angelina noie son chagrin et son amertume en fouettant tous les intrus de l'usine. Entre deux tapis roulants, elle se cache derrière les barils explosifs et rêve à ce qu'elle aurait pu être. La vie de maîtresse SM dans un Beat'em All, c'est pas joyeux.


6 - Caché, tu peux plus me toucher !



Selon le théorème d'Haggar: "Tout punk pourchassé dans un écran fixe, entièrement entouré par ce dernier, subit une force horizontale jusqu'à la sortie de l'écran, toujours opposée à l'axe de l'énergie E délivrée par le poing du personnage contrôlé."

C'est une règle fondamentale du Beat'em All. Souvenez-vous en, elle vous évitera de nombreuses crises de nerfs causées par un scrolling qui refusera de s'activer tant que vous n'aurez pas mis KO tous les ennemis planqués hors de l'écran.


7 - Le Boss gay, transsexuel ou travesti



Alors que vous venez d'assommer 32 punks, 4 karatékas, 8 maîtresses SM, 2 ninjas, 5 routiers obèses, 4 petits machins avec des griffes, un fakir cracheur de feu et 12 motards qui ne faisaient que passer sans rien demander, vous voici enfin face au plus grand tue-l'amour jamais créé.

Vêtu de sa combinaison en cuir moulant, il affiche souvent une impeccable moustache, mise en valeur par une paire de lunettes de soleil particulièrement ringarde. Son string rose soulignant délicatement ses formes généreuses met en avant sa pilosité venue s'étendre au-delà d'une paire de bottes que même Francis Lalane n'aurait jamais osé porter.

Bagues brillantes, collier d'or pur posé sur une large et grasse poitrine et main occupée par une matraque ou tout autre objet généralement de forme phallique. Bien qu'il soit adepte de la charge à l'estomac, le boss gay de Beat'em All aimera particulièrement venir écraser ses grosses fesses molles et poilues sur le pauvre héros qui n'en demandait pas tant.


8 - Les armes totalement inutiles



Après avoir traversé le centre-ville, les égouts, le métro, le quartier chaud et une usine désaffectée, vous voici au cœur du repaire des Very Bad Guys. Vous êtes épuisé. Trempé de sueur et de sang, vous tenez à peine debout. Vos coups passent sous le nez des ennemis et votre énergie est au plus mal.

Mais il vous reste encore une chance de vaincre. Près de vous se trouve une chaise, qui représente la clef de votre réussite. Après avoir risqué votre vie en évitant la quinzaine d'ennemis présents, les cocktails Molotov et les piques qui sortent du sol, vous êtes parvenu à briser cette chaise renfermant l'arme qui vous sauvera la mise : une cuillère.

Félicitations ! Vous venez de tomber sur l'arme qui ne sert à rien dans un Beat'em All ! Very Happy


9 - Les prénoms improbables des ennemis



- Bonjour à tous, bienvenue à notre réunion hebdomadaire de l'APA, l'association des prénoms anonymes. Merci d'accueillir notre nouveau membre qui va se présenter.

- Bonjour. Je... Je m'appelle Raoul.

- Bonjour Raoul !!!

- Merci ! Merci à tous.

- N’aie pas peur Raoul, continue.

- Quand j'étais enfant, mes camarades se moquaient de moi en me lançant des cailloux dans les yeux. Plus tard, en colonie de vacances, j'avais tellement honte de mon prénom que je changeais les étiquettes de mes vêtements par Jean-Emile ou Louis-Désiré.  Aujourd'hui, les passants se moquent de moi et les pigeons se lâchent systématiquement sur ma tête. Je... Bouhouhou...

- Ne t'en fais pas Raoul. Ici, personne ne te jugera. Lui, avec la crête de punk, c'est Burt. A côté, avec le débardeur rose, c'est Dick. Et là, ce sont les jumeaux Piotr et Bill. Tu vois, nous sommes en famille.

- Snif... Merci, c'est gentil, je me sens déjà mieux.

- Alors Raoul, tu es venu chercher quoi ?

- En fait, j'aimerais beaucoup me venger en incendiant des commerces et en lançant des couteaux sur les passants. Vous pensez que c'est possible ?

- Bien sûr Raoul ! Tu as tout le potentiel pour devenir un méchant de Beat'em All. Il suffit de croire en toi.

- C'est vrai ?

- Bien sûr que oui ! Pour ta première participation à une réunion de l'APA, je t'offre ce magnifique collant léopard en harmonie avec ta veste en cuir clouté.

- Whoaw ! Merci !  C'est trop, merci à tous !


10 - Le coup de pied sauté



Bruce Lee disait : "Il est aussi naturel de donner un coup de pied au visage que de donner un coup de poing dans les pieds."

Au panthéon des trucs qui font classe dans un jeu vidéo mais qui ne font quasiment aucun dégât et ne servent que pour frimer, le coup de pied sauté figure en bonne place. Disponible en version circulaire, droit ou en ciseaux, le coup de pied sauté est presque aussi efficace que l'arme qui ne sert à rien, si ce n'est que cette technique est tellement inutile que l'on peut l'utiliser n'importe quand.

Se combinant à la perfection avec le cache-cache, le coup de pied sauté vous offrira de longues heures à courir d'un bord de l'écran à l'autre, en faisant perdre quelques minuscules millimètres de vie à vos adversaires.


Prochainement : le Top 10 des évènements téléphonés que l'on voit venir avant même de commencer le jeu. Very Happy

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MessageSujet: Re: Les Top 10 des clichés du jeu vidéo   Mer 22 Mar 2017 - 1:52

Et hop, deuxième série ! Very Happy



N°2 : Top 10 des évènements téléphonés que l'on voit venir avant même de commencer le jeu


1 - La nana qui se fait enlever



Grand classique du scénario bateau et prétexte à tous les déchaînement virils sans que l'on sache vraiment pourquoi, l'enlèvement de princesse, soeur et autre copine semble être une raison valable pour risquer sa vie en affrontant les ennemis et les pièges. Ennemis qui nous auraient laissé tranquilles, si seulement on ne les emmerdait pas sans arrêt.

Jeune fille sexy mais chaste, elle est généralement de bonne compagnie mais a autant de vocabulaire qu'une huître morte. Elle attire toutes les convoitises alors que pourtant, le héros comme le grand méchant seraient bien inspirés d'aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte.

Représentant tous les excès, de l'écrasement de tortues à l'extinction d'un univers entier, la nana qui se fait enlever a désormais autant de raison d'être qu'un noyau dans un clafouti aux cerises. Et ce ne sont pas Lara Croft, Poison Ivy, Chun Li et autres Sheva Alomar qui vont me contredire.


2 - L'invasion alien



Oublié l'extra-terrestre venu en paix pour partager sa connaissance avec les humains. Balayé le bébé alien perdu sur notre planète et adopté par des enfants qui voudront le sauver.

Les extra-terrestres de jeu vidéo sont tous des psychopathes disposant d'une grande avance technologique, qui ont parcouru des millions d'années lumières dans le seul but de nous mettre la misère. Il faut dire qu'ils s'ennuient tout seuls au fond de leur galaxie. Les pauvres doivent bien se trouver une occupation.

L'extra-terrestre de jeu vidéo parle toujours anglais et a donc une fâcheuse tendance à envahir les États-Unis. Le Burkina-Faso est pourtant très beau en cette saison...

Bien qu'étant à la pointe de l'armement, disposant d'une armada considérable et d'une grande résistance aux défenses terriennes, l'extra-terrestre de jeu vidéo a toujours une faille impossible à manquer, sous forme d'un point rouge clignotant situé sur sa tête ou sa poitrine. Et qu'il n'a pas pris le temps de protéger convenablement.

A noter que l'invasion extra-terrestre se produit systématiquement "En l'an 20XX". Il ne serait jamais venu à l'esprit de ces visiteurs de nous coller un 3-0 un siècle ou deux auparavant.


3 - Le syndrome Sangoku



Tout allait bien.

Vous vivez dans un petit village fonctionnant en auto-suffisance. Vous vous nourrissez de salades, de carottes et de lait jaunâtre avec un peu de croûte au-dessus, pour que les mouches se collent et donnent à ce breuvage son parfum unique.

Bien que l'un de vos parents (ou les deux) soit décédé dans de mystérieuses conditions, le vieux sage du village vous enseigne tout ce qu'un jeune homme de votre âge doit apprendre : comment cambrioler une maison en explosant l'un des murs avec une bombe, comment devenir un épéiste exceptionnel en massacrant des poulets et comment perdre deux heures pour aller chercher un bouclier en bois planqué dans un coffre caché dans la forêt, alors qu'il aurait suffit que le seul garde du village veuille bien vous ouvrir la porte.

Seulement voilà : les vilains du coin ne l'entendent pas de cette oreille.

Bien que surveillant la région depuis longtemps, les autorités locales n'ont fucking-not-care de l'arrivée de gredins aux portes de votre village. Et elles savent aussi qu'une légende annonce qu'un élu viendra libérer le royaume des forces du mal.

Pas de bol, c'est vous l'élu. Et votre village va prendre cher !

Durant votre absence, alors que vous alliez récupérer une poupée Yoshi dans un ancien temple, votre village a été incendié et massacré. Le vieux sage a été passé à la brochette, mais il ne mourra pas sans avoir dit de manière solennelle que c'est vous l'élu. Et qu'il ne serait rien arrivé au village, si vous aviez eu la bonne idée de ne jamais voir le jour.

Femmes et enfants ont été emprisonnés dans le donjon du château. Et un paysan se retrouve seul au milieu du carnage. C'est lui qui vous révélera le passage secret dans le puits du village, pour entrer dans le donjon en question.


4 - L'expérience scientifique qui tourne mal



Les scientifiques sont de sacrés farceurs. Ils travaillent d'arrache-pied pour un vaccin contre le VIH, mais ça ne les empêche pas de bosser sur un projet secret qui fera péter accidentellement la moitié du globe, tout en intoxiquant la population restante.

Chimiste, biologiste ou physicien, le scientifique de jeu vidéo se vante de travailler pour l'avenir de l'humanité. Replié dans un énorme bunker dans lequel il s'amuse à croiser les gènes d'un chimpanzé avec ceux d'une salamandre. Très pointilleux en ce qui concerne l'évolution de ses recherches et l'application de ses théories menant systématiquement à la fin du monde, il est en revanche moins rigoureux quand il est question de fermer correctement la cage de la créature qui dévore ses petits camarades depuis plusieurs jours.

Très copine avec les extra-terrestres, l'expérience scientifique propose des d'ingénieurs qui auraient bien aimés prendre la fuite, mais dont le pied de biche n'est pas assez puissant pour ouvrir l'ascenseur de secours. D'où un détour de 50 heures dans des couloirs pleins de monstres assoiffés de sang.


5 - Le compagnon (ou compagne) du héros qui meurt



Le compagnon (ou compagne) du héros qui meurt est un incontournable du RPG. Sympa, attachant, relativement balèze et toujours prêt à rendre service, ce compagnon de héros est cependant condamné à mourir comme une grosse merde. La vie est parfois bien injuste.

Conçu(e) dans le moindre détail pour rendre gloire au héros, il est son faire-valoir mais aussi une raison valable de vengeance, au cas où la copine enlevée au début ne constituerait pas une raison d'hostilité suffisante.
On notera chez ce compagnon une forte tendance à la rigolade, même aux portes de la mort. Ce qui fait penser qu'il ne devait pas être très frais, car personne n'aurait l'idée de raconter une blague de Toto avec une lance en travers de la gorge.


6 - Le coup de poignard dans le dos



Dès que vous avez eu la boîte du jeu entre les mains, vous l'avez compris en regardant l'illustration : ce mec est un traître.

Le nez pointu, la moustache douteuse, le regard fourbe, les lèvres laissant paraître de féroces canines et une position voûtée à force de faire des courbettes, le traître savoure déjà sa future trahison. Le traître rejoint le héros tôt dans l'aventure et s'ajoute à votre équipe de sauveurs de villages incendiés. Mais il repart généralement rapidement, avec tout l'inventaire qu'il a dérobé pendant que le reste de l'équipe dormait dans l'unique lit de l'auberge.

Généralement conseiller du roi, ce dernier vous affirme avoir confiance en lui. Et que ce ne sont pas les quelques millions de Gold qui ont disparu de la salle des coffres qui le feront changer d'avis.

Généralement, le traître combat à distance et est très faible, pose régulièrement problème à son équipe et peut vous faire une crasse à tout moment. Vous l'avez vu dès la cinématique de présentation du jeu : il fricote avec les forces du mal et va plomber votre partie. Mais rien à faire : vous le gardez dans votre équipe, car il a un pouvoir indispensable qui ne vous laisse pas le choix.


7 - L'évasion



Vous êtes un espion à la solde d'une organisation gouvernementale ultra secrète, infiltré en territoire ennemi. Après avoir évité une caméra de surveillance, désactivé l'alarme avec le code "1234", égorgé quelques gardiens et ouvert la porte d'un coffre contenant des dossiers confidentiels avec une épingle à nourrice, vous empruntez le chemin du retour pour recevoir votre médaille.

Pas de bol. Un garde russe, trois militaires chinois et un traître français vous ont assommé, alors que vous glissiez dans un conduit d'aération situé au dessus du bureau du chef. Vous êtes capturé et fait prisonnier. Attaché à une chaise dans une salle sombre et humide.

Cependant, vous êtes un héros de jeu vidéo. Malgré les blessures infligées par ces vilains, vous parvenez rapidement à briser vos liens. (Insérer ici un QTE ou une cinématique durant laquelle notre héros brise ses liens à la seule force de ses poignets.)
Heureusement pour vous, ce sont des méchants de jeu vidéo. Vous êtes donc enfermé dans une pièce offrant un passage vers un autre conduit d'aération, menant vers un local où se trouvent :

- Un pistolet munit de son silencieux.
- Un fusil-mitrailleur avec vitesses modulables.
- Un fusil de sniper.
- Un couteau de chasse.
- Six grenades.
- Deux lance-roquettes.
- Trois caisses de munitions diverses.
- Etc...


8 - Les explosions



Dès l'époque des consoles 8 bits, les explosions sont devenues monnaie courante dans le jeu vidéo et les développeurs se sont bien amusés pour faire tout sauter : des bases secrètes, des véhicules, des boss, des niveaux et même des ennemis lambda.

Imaginez un FPS avec des véhicules qui explosent, des portions de niveaux qui explosent, des armes qui font tout exploser et même des explosions explosives qui feraient tout péter dans une immense réaction en chaîne, à travers un niveau en QTE ! Whaou ! Komman c tro la class !


9 - Le méchant que l'on croyait mort, mais en fait non



De la même manière que les chanteurs de l'époque "Salut les copains !" que l'on croyait disparus, le méchant que l'on croyait mort s'accroche à la vie comme un ver solitaire résistant.

Incapable d'admettre sa défaite, ce méchant nous fait savoir qu'il reviendra se venger comme les douze fois précédentes, mais que la prochaine sera la bonne.

Rarement futé, atteint d'une forme d'autisme qui le pousse à répéter les mêmes projets foireux, ce méchant est atteint d'un grave syndrome qui le pousse à expliquer ses plans maléfiques à la personne qu'il juge digne de l'entendre : le héros du jeu, armé jusqu'aux dents et prêt à en découdre.


10 - La révélation juste avant le grand final



Approchez mesdames et messieurs ! Approchez ! Venez découvrir nos révélations du jeu vidéo ! Venez toucher, c'est de la qualité ! Et pas une simple révélation finale industrielle produite à la chaîne ! Que de la bonne révélation ! Elevée au grand air, entre Hollywood et les studios de la MGM !

Vous pensiez que le héros était gentil alors que c'est lui le vrai méchant ? Vous croyiez votre vieux maître enlevé alors que c'est lui qui agissait dans l'ombre depuis le début ? Un parent que le héros croyait disparu et qui réapparaît comme side-kick du grand méchant ? Servez-vous !

Pour le prix d'une révélation, je vous offre en bonus trois magnifiques DLC qui vous permettront de débloquer la vraie fin et feront le bonheur de tous les joueurs !

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